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Offrir des sensations de tir réalistes avec Tom Clancy’s Ghost Recon® Wildlands

uabshire

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Avec plus de 50 armes totalement personnalisables, le processus de création d'armes de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands constitue un élément central du développement. Pour vous permettre de manier des armes aussi réalistes que possible, de nombreuses équipes dédiées à Paris et à Bucarest collaborent activement : game designers, programmeurs de gameplay, graphistes et ingénieurs son.

Les game designers effectuent les recherches. Ils compilent toutes les informations disponibles sur une arme donnée, en croisant de nombreuses sources et tout particulièrement des contacts réguliers avec la Ubisoft Authenticity Team de RedStorm Entertainment : types de versions, dimensions, calibre, matériaux de production, revêtements, parties mobiles, accessoires compatibles, parties internes... Ils collectent également des vidéos de démonstration de l'arme réelle.

L'équipe a également eu l'occasion de se rendre dans un stand de tir pour tester les armes du jeu en conditions réelles et ainsi ressentir leur cadence de tir, leur poids, leur recul ou encore leur sonorité. D'après Mihai Zorca, Technical Director chez Ubisoft Bucarest : « Même des images ultra détaillées ne peuvent rivaliser avec le fait de tenir en main une arme, d'en examiner les composants, de tirer avec. C'est une perspective complètement différente. »

Shooting_gallery

Un des développeurs de Ghost Recon Wildlands teste un fusil d'assaut au stand de tir.

Vient ensuite le choix des armes disponibles dans le jeu. « Les armes sont choisies avant tout pour répondre à un besoin de gameplay : déterminer le type d'armes dont le joueur aura besoin en fonction de son style de jeu (furtif, éclaireur, assaut...) ou des usages qu'il leur assignera (suppression, anti-véhicules...) » explique Pierre Hornez, Game Designer chez Ubisoft Paris. Les game designers choisissent donc les armes définitives en fonction de trois critères :

- Réalisme : est-il logique de trouver cette arme dans ce contexte ;

- Différence entre les armes, pour offrir des choix variés au joueur ;

- Et enfin le « coolness factor » : déterminer si l'arme est intéressante pour le joueur, selon son visuel, sa sonorité et les sensations qu'elle procure.

Ces trois critères combinés assurent une cohérence dans le choix des armes disponibles dans le jeu, en termes d'authenticité comme de plaisir.

Une fois une arme retenue, la création à proprement parler peut enfin commencer. Beaucoup d'équipes travaillent en parallèle pour donner vie à une arme. Chaque secteur professionnel ajoute des fonctionnalités spécifiques aux modèles 3D, comme autant de pièces de puzzle.

Les équipes d'infographistes gèrent tous les aspects visuels de l'arme : les modeleurs créent le modèle 3D de l'arme avant d'ajouter les textures et autres effets visuels. Les animateurs génèrent une animation aussi réaliste que possible pour chaque arme et collaborent avec les programmeurs, qui créent le code régissant les comportements de l'arme (recul, etc.) ainsi que le comportement des IA. En parallèle, les équipes son ajoutent des bruitages (tir, rechargement...) et intègrent la propagation sonore dans les différents environnements de l'open-world (écho, réverbération, etc.).

On passe ensuite à la phase de test : le modèle de l'arme est importé dans l'éditeur de jeu et les testeurs vérifient que son rendu est correct, que les animations et le maniement fonctionnent comme prévu, que les effets spéciaux se lancent correctement, que l'arme apparaît bien dans le GunSmith, etc. D'après Mihai Zorca : « Quand on regarde un modèle d'arme, la première chose qu'on remarque inconsciemment, ce sont les proportions et les espaces. Et je ne parle pas seulement des formes principales de l'arme, mais aussi des centaines de petits détails (vis, creux, découpes, charnières, bagues, mécanismes de fermeture, etc.) qui ont chacun leur raison d'être technique ou ergonomique. Rien n'est laissé au hasard ! Nous portons donc beaucoup d'attention à ces espaces et à ces proportions quand nous créons nos modèles, ce qui nous donne une base de travail solide et authentique. » Quand l'arme apparaît enfin dans le jeu, le modèle est envoyé à son constructeur afin de recueillir son aval et ainsi en garantir l'authenticité.

Depuis la sortie de Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier®, le GunSmith a connu de nombreuses améliorations. Vous aurez bien sûr plus d'armes à customiser et plus d'accessoires pour enrichir encore les possibilités de jeu. Ajoutez à cela des motifs de camouflage sous licence et un aperçu ultra détaillé de l'arme pour mieux apprécier tous les petits détails et vous aurez une idée du GunSmith nouveau.

Dans l'optique de vous donner plus de latitude pour personnaliser l'arsenal des Ghosts, vous avez maintenant la possibilité de peindre séparément chaque élément de chaque arme. Vous pourrez ainsi obtenir des combinaisons de couleurs plus inventives et intéressantes pour mieux vous fondre dans les différents environnements de la Bolivie. L'équipe porte aussi beaucoup d'attention au vieillissement des matériaux qui composent les armes. Les rudes environnements boliviens et le côté commando de la guerre contre le cartel mettent à mal l'arsenal des Ghosts ; aussi l'équipe a-t-elle développé un système de vieillissement dynamique, qui simule progressivement les effets de la poussière, de la poudre et de la graisse sur le modèle d'arme tout en dégradant son revêtement à mesure que vous vous en servez.

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Stoner_GIF

P416_GIF

Démonstration du vieillissement dynamique sur trois armes : M9, Stoner LMG A1 et P416.

gunsmith_header

Dans Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, l'équipe de développement a mis un point d'honneur à créer un vaste open-world bolivien aussi somptueux que cohérent, dans lequel la Santa Blanca et son chef El Sueño ont décidé d'étendre leur influence délétère. Les Ghosts, une unité militaire d'élite surentraînée, sont envoyés dans ce territoire ennemi pour démanteler le cartel. Pour découvrir plus en détail les armes, élément moteur de l'expérience Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, lisez notre article précédent : De l'authenticité des armes avec notre Lead Game Designer.

La clé de la survie est de savoir s'adapter. Raison de plus pour nous pencher sur le GunSmith !

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Avec plus de 50 armes personnalisables disponibles, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands vous permet de jouer comme vous l'entendez. Aucun choix de classe ne vous est imposé et vous pouvez moduler votre style de jeu en fonction de vos missions. Par exemple, vous pouvez utiliser votre fusil de sniper pour attaquer un camp de nuit sans éveiller l'attention, puis attaquer un convoi à la mitrailleuse. À vous de choisir !

Au fur et à mesure de votre progression, vous aurez accès à de nouvelles armes (et aux accessoires qui vont bien) pour enrichir votre expérience. Bien sûr, vous pourrez aussi récupérer les armes de vos ennemis si vous le souhaitez.

gunsmith_screenshot_2

Le GunSmith est accessible à tout moment dans le menu du jeu. Il vous fournit une vue d'ensemble de votre arsenal et permet de comparer vos armes pour faire toujours le bon choix. De nombreuses statistiques sont également disponibles : dégâts, précision, maniabilité, portée, cadence de tir, réduction du bruit et pénétration. Toutes peuvent avoir un impact sensible sur vos actes.

Intéressons-nous maintenant à la customisation des armes. Vos Ghosts sont équipés de deux armes principales et d'une secondaire, entre lesquelles vous pouvez passer à tout moment pour vous adapter à la situation. Le jeu propose un vaste panel d'armes, notamment :

  • Fusils d'assaut
  • Fusils de sniper
  • Mitrailleuses légères
  • Pistolets mitrailleurs
  • Fusils à pompe
  • Armes de poing

Des armes moins conventionnelles sont également disponibles, mais ce sera à vous de les trouver !

Quand vous avez sélectionné votre arme, une nouvelle interface vous permet d'accéder à la customisation proprement dite.

Pour commencer, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands vous propose de modifier la skin de votre arme en appliquant de nouvelles peintures sur toute l'arme ou sur la partie de votre choix. Le jeu propose un large choix de peintures, dont bien sûr des camouflages, pour vous permettre d'individualiser votre arme.

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Au fil de la partie, la peinture de votre arme vieillit progressivement : des éraflures et des taches de terre ou de graisse apparaissent. Si vous voulez un look nickel, vous pouvez nettoyer et repeindre vos armes à tout moment en accédant au menu.

L'une des fonctions les plus géniales du GunSmith a trait à son choix d'accessoires : plus de 100 différents (optiques, chargeurs, crosses, canons, etc.) que vous pouvez utiliser pour équiper votre arme et modifier la jouabilité. Plus de 10 000 combinaisons sont ainsi possibles.

Certains accessoires ajoutent des modes spéciaux à vos armes et sont activables à la volée. Pour n'en citer que quelques-uns, vous pourrez adapter votre lunette de sniper, choisir votre mode de tir, activer/désactiver votre silencieux ou le lance-grenades sous le canon de votre fusil d'assaut.

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Après avoir préparé votre arsenal, ce ne sont pas les cibles qui manquent pour tester tout ça en conditions réelles dans Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands. À vous de choisir comment aborder chaque situation !

Le GunSmith vous offre un énorme éventail de possibilités de customisation. Nous sommes impatients de vous communiquer plus de détails à ce sujet dans les prochains mois.

 


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2 Commentaires


Beaucoup ont essayé et c'est jamais ça à la fin, malgré les belles présentation comme celle ci.

Si vous faite du tire sportif comme moi, vous verrez rapidement si cette article a été respecté comme ils le disent. Après il y a tellement d'élément à prendre en conte que ça doit être très difficile à réaliser.

Bonne chance ubisoft !

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Pour toucher un peu dans la conception 3D / Codage, ce type de réalisation est très difficile.
Il faut prendre tous les facteurs en conte, poids de l'arme, stabilités / recule, cadence de tir, possibilités d'enraillé ( si l'arme est vieille et mal entretenu ), etc..

Si il y arrive ce serra cool, mais seul les tireurs / tire sportif ce rendront conte de l'effet. Cette effet peut mieux ce prendre en conte si l’utilisateur de l'arme a aussi des contraintes. " Force, Endurance ... "

Vous allez me dire " ce sont des ghosts, donc des gars entrainée " ouais ça évite les points en soit, mais même le plus entrainée à des contraires sur certaine armes.

Je m'explique : Une arme type " sulfateuse " c'est gros, c'est lourds, même bien baraqué la contrainte est son utilisation à du tire précis. Monté sur tourelle ça à un gros recule, le poids devrait ralentir l’utilisateur ( Ghost ) etc...
Pareil pour les snipes, l'arme en elle même est lourde, et encombrante, les munitions aussi surtout celle qui ont ajouté jusqu'à maintenant. Ca crache du lourd, donc soit le Ghost n'a pas beaucoup de munition, soit il utilise un petit calibre, et du coups tout le charme s'évapore.

Et pour finir il y a l'impacte de balle.. Il est évident ( l'arme de snipe par exemple dans le trailer ) l’impacte aurait du couper en deux le gars,  quelques soit l'endroit ou tu tire, c'est l'amputation assuré. Bon après on est dans un jeu, donc il doivent éviter le " gore ".

 

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